Pena que as fotos não funcionem.
Tirado do forum Oficial e traduzido pelo google.
Armas
Dados sobre as armas: http://wot.ds-graphixx.de/
Salta
Os projéteis e os ângulos de impacto são idealizadas, para fazer cálculos menos complexos. Cada ângulo de impacto superior a 70 graus como ricochet conta!
Com uma exceção: Se a armadura é três vezes mais fino do que o calibre do projétil e do ângulo é superior a 8 graus, o tiro vai penetrar. Todas as conchas têm um valor richochet e um valor de idealização. Estes são 70 e 8 graus na maior parte das conchas. Nota: Parece óbvio que a explicação do fórum Inglês é out-of-date.
Explicação:
Verde: Hit
Vermelho: Bounce
Números: Graus
http://www.ds-graphi...WOT/bounces.jpg
Equipamento
Governador velocidade removido: Aumenta a potência do motor em 10% e danifica o motor com um HP / sec.
Óptica: Exercite-se após 3 segundos de ser parado.
Camuflagem Net:. Exercite-se após 3 segundos de ser parado e aumenta o valor camo para 1,99 (. Tenho para testar, como isso é realmente trabalhando) Os 25% declararam ingame seria 1,25 aqui. Como esta seria 99% a camo.
Estabilizador Vertical: A divulgação durante a condução é diminuído por um multiplicador de 0,8. (Exemplo T-44: 0,24 x0, 8 = 0,19)
Calculando os hits
O modelo 3D do hitboxes, postado no fórum, leva à suposição de que WoT usa um sistema muito simples de calcular o hits. Tanques de combustível, rack munição, caixa de velocidades, transmissão, anel torre, mantelete arma, faixas, obviamente, uma tripulação. Aqui estão as explicações para os danos mais comuns estranho.
Hit frontal, para baixo do motor, localizado na parte traseira do tanque -> Motor não foi atingido, mas caixa de velocidades ou transmissão foram.
Atingido uma vez, três módulos para baixo -> O tiro atravessou o tanque / torre.
Cada módulo no WoT tem uma quantidade definida de pontos de vida (HP). Essas são reparados pela tripulação, mas não até 100%. O rack de munição de um Panzer III por exemplo, tem 100HP e será reparado até 75HP A tripulação tem uma taxa de HP rapidez com que o módulo será reparado. Na III Panzer este é 5HP/sec para o rack de munição. Infelizmente queima o rack de munição em um Panzer III com 9,5 HP / sec, para que o tanque é brinde sem um extintor de incêndio
By the way, a maioria das faixas tem um valor de armadura de 15-20, não é surpresa eles quebram, se você atingi-los.
Então, o que acontece em caso de uma batida? Primeiro ele será calculado se o hit dano. No caso de um módulo exterior é hit (faixas / arma), é possível que o módulo absorve o dano e que o tanque seja nenhum dano (sem diminuir HP). Se o projétil penetra na armadura, é preciso uma linha reta através do tanque e danos cada módulo single / tripulante em seu caminho. No nosso exemplo com o Panzer III, um projétil atinge o rack munição e ainda tem a energia para superar a 100HP em uma batida do tanque é instantânea feitos em pedaços. Outro exemplo, se você bater a porta traseira de um KV com uma arma centímetros 10,5 será uma one-shot também.
As chances de a perda de um módulo:
Motor: 45%
Rack de munição: 27%
Tanque de combustível: 45%
Óptica: 45%
Rádio: 45%
Gun: 33%
Turret anel: 45%
Tripulação: 33%
Capacidade de camuflagem
Muitas pessoas acharam que você errado são invisíveis ou atrás de um arbusto. Isso não é a verdade absoluta. O tanque tem que ser totalmente coberto e deixam de se mover o seu casco. Turning sim, e para trás não. Também a capacidade está ligada ao tamanho do tanque. A Jagdtiger tem quase nenhuma capacidade de camuflagem. Aqui estão alguns dados sobre a capacidade de camuflagem dos tanques.
Neste ponto, um grande agradecimento a Ijisthee para os diagramas!
Explicação:
Azul: Moving
Vermelho: Em pe
Verde: Camo Net
Percentuais: Valor Camo
Os coeficientes de crédito:
O tanque de média como um coeficiente médio de 0,65 - 0,71. Exceto os tanques premium, que têm 1,10-1,3. Na minha opinião o valor mostra a quantidade de créditos que conseguir para matar. O valor do coeficiente de crédito tanque inimigo x.
Médiuns americanos têm 0,90 como compensação para o armamento pobres. Esta é uma suposição!
A relação de como tanques rápido estão queimando
Nome: relação Burning in HP / possibilidade / segundo de extinguir o fogo
Ferdinand: 60 / 0,20
JgPanther: 43 / 0,18
JgTiger: 80 / 0,20
Panther II: 90 / 0,20
Tiger: 72,5 / 0,20
Tiger II: 80 / 0,20
Panzer IV: 23 / 0,20
VK4502: 97 / 0,20
IS: 61,5 / 0,20
IS-3: 70 / 0,20
ISU-152: 50,5 / 0,20
IS-7: 110 / 0,20
SU-100: 30 / 0,20
T-44: 65 / 0,20
T-29: 62,5 / 0,20
T-30: 112,5 / 0,20
T-32: 77,5 / 0,20
Os rácios são entre 10 e 120 HP e 20% a ser incendiados. Maior nível é igual a maior taxa de queima.
Exceto TDs que têm rácios menor devido a menor HP.
O coeficiente para a reparação:
Nome: Coeficiente /
Ferdinand: 8
Tiger: 5,95
Tiger II: 7,92
PzIII: 4,3
JgTiger: 8,4
JgPanther: 7,32
Pantera: 8,75
Panther II: 10,00
IS: 5,95
IS-3: 7,07
IS-4: 9,18
IS-7: 10,96
T34: 5,34
T54: 8,65 (coisa ruim, o PantherII parece ser muito mais caro)
M4 Sherman: 5,34
Pershing: 10,80
T30: 10,96
T32: 7,92
T29: 5,17
M6: 5,16
Os mapas:
Aqui estão os tamanhos de mapas, que são mais interessantes para os motoristas de artilharia.
Nome: Tamanho
Karelia: 1000x1000m
Malinovka (aka Campingkova): 1000x1000m
Himmelsdorf: 600x800m
Prohorovka: 1000x1000m
Ensk: 600x600m
Lakeville: 800x800m
Ruinberg: 800x800m
Hills: 800x800m
Murovanka: 800x800m
Erlenberg: 1000x1000m
Komarin: 800x800m
Cliff: 1000x1000m
Monasty: 1000x1000m
Deserto: 1000x1000m
El Hallouf: 1000x1000m
Outra parte;
Eu vi e ouvi um monte de reclamações e problemas, os novos jogadores europeus.
Decidiram fazer este guia para que você possa explicar algumas coisas melhor.
É um veterano de dois meses russa fechada jogador beta, assim, ter tentado um pouco.
Há uma grande quantidade de queixas que precisa ser explicado.
Deixe-me levá-los desde o início.
Tanques invisíveis
Quando você olha para seu tanque na árvore de tecnologia, você vê uma estatística que diz que faixa de exibição.
Esse é o intervalo que você pode ver. Se um tanque é de 350 metros de você e de sua faixa de exibição é de 300 metros.
Então, ele é invisível para você, exceto seus tiros. existem alguns modificadores, mais tarde, você pode comprar para obter uma vantagem
mas geralmente alguns tanques como destruidores do tanque, muitas vezes ver mais longe.
Tanque de destroyers
Sim, eles são bons nos níveis iniciais devido à sua ampla visão de longo prazo e armadura pesada frente. Mas eles conseguem mais
média, quando você começa camadas passado 1-3. Lembre-se de ataque do lado ou traseira. Apenas um círculo e atacá-los.
Não cometa o erro de escolher destroyers tanque só porque eles são bons no início.
Escolha um tanque que você quer e, em seguida, manter-se concentrado mesmo em tempos difíceis [/ b].
Se você quiser um T-44 que é um grande tanque, você pode ter um tempo difícil chegar lá.
Mas quando você chegar lá, você está em um tanque muito competitivo, que pode fácil competir com o TD igual tier.
Não é como porque alguns caminhos no início são grandes, eles continuam evoluir à frente do resto.
O sistema de procura muito impossível moagem!
Parece que quando você tem apenas 1-2k no lucro em uma unidade de nível 02/01 que é impossível obter qualquer experiência e
créditos. E vai demorar muito tempo para chegar a lugar nenhum.
Lembre-se que quando você se levanta nas camadas suas recompensas sobe. É possível ganhar 30-40k créditos para o melhor
rounds em alguns tanques. E que é após os reparos e as munições são pagos.
Ele não ter tempo, mas se a estrada lá em cima não é divertido, talvez o jogo não é algo para você.
A maioria dos jogadores em geral diria que cerca de 4-6/7 em camadas é o lugar onde a quantidade de lucro (recompensa - tanque de danos + munição utilizada) é o mais elevado. Mas relatos de + 10k em tanques leves também está sendo ouvido, de modo que o céu é o limite.
Alguns dos tanques maiores, mais tarde, talvez 15k custo para a reparação e a munição pode custar 500-1k por um tiro assim que vai rapidamente se eles usam um monte de tiros e ainda querem fazer lucro. Eles precisam não ser tão rápido no gatilho.
Muitas vezes eles têm outros tanques que recebe os créditos por eles para jogar o crédito fome tanques maiores ... grandes
sistema que garante que há sempre tanques para jogar contra.
Sistema de CRÉDITO / sistema de ouro
Como mencionado acima créditos parece ser a parte mais difícil no início o que é verdade e então torna-se fácil de obter, e mais tarde torna-se difícil de novo. Isso é visto quando você vai através das camadas.
Experiência pode ser difícil de ganhar bem, mas a principal coisa que você está lutando são de crédito usam o ganho de crédito vs.
Sempre tem mais tanques na garagem, se a pessoa morre, pressione ESC e batalha de saída. Iniciar próxima rodada com o novo tanque ...
e continue por aqui. Nunca ficar em um jogo e procure por 10 minutos depois você está morto ... totalmente desperdício de seu tempo.
Além disso, há a possiblility de comprar uma conta premium com o ouro suado (você recebe 150 por dia)
Custou muito para começar a semana ou mês, mas o prêmio vale a pena.
Cada luta você está em dá-lhe um créditos extra +50% e experiência. Isso é um monte. Lembre-se você em um jogo
tenho 3k de despesas e 5 k em créditos + 500 exp. Então, depois de a conta premium você ganha.
3k em despesas, mas, em seguida, 7,5 k em créditos + 750 exp. e que é para um jogo de 4 min .....
E isso é apenas em níveis mais baixos. Imagine que você conseguir 10 k e 500exp mais por isso em cada jogo.
Eles são muito caros contas premium, mas ganham-se em MUITO RÁPIDO.
É muito tempo para esperar, mas vale a pena. Eu diria que, pelo menos, começar a semana do prémio para que você possa realmente
ganhar muito. Mês custa o dobro da semana, mas é 4,5 vezes mais.
Outra forma de conseguir créditos poderia ser para economizar para o churchill, que é um tanque de prêmio muito bom.
Baixos custos de reparação, custos baixos de munição, pontos de vida elevado e uma boa armadura. Ele não pode competir com os tanques de topo de sua camada mas
ainda é um moedor de crédito muito bom / doador.
Estratégia de batalha
Eu vejo um monte de estratégia lemming no momento.
Todo mundo se reúne, em seguida, correm o inimigo. É uma estratégia muito novato.
Quando você aprende mais sobre o jogo que você sabe tudo sobre faixa de exibição.
Um tanque parado pode obter tanto um aumento de escala e ver o inimigo pode obter uma visão ampla desvantagem quando você compra certa
upgrades. Estes não funcionará quando em movimento. Além disso, quando parou em um arbusto, a faixa de ver inimigos é abaixada.
É muito importante que recebe os primeiros tiros.
Além disso, você quer defender a sua artilharia. É uma parte muito importante do jogo.
No começo você vai ver muitas vezes corre tanque de luz em sua artilharia.
Bem, pelo menos era assim na luta muitos níveis que tivemos no beta fechado russa.
O lado com as mais de artilharia e de artilharia vivo depois desse ataque, muitas vezes ganha ....
Assim você pode ficar para trás e protegê-los quando esse ataque acabou. Então o jogo começa.
Sistema de combate a nível de 60%
Muitos jogadores estão preocupados que eles se encontram pessoas com tanques prémio ou jogadores com um tanque de seis camadas em seu tanque 3 camadas. Posso dizer-lhe para não se preocupar. Este sistema foi testado no beta fechado russa e eles estão testando um novo sistema.
Basicamente, o sistema de camadas é de 60%:
Um jogo é baseado em 60% das unidades da camada mesmo que você.
O restante 40% pode ser uma camada superior ou inferior.
Isso impede que você encontro os tanques BIG FAT sem nenhuma chance contra. Então não se preocupe.
Tanques Premium são tanques especiais que podem ser comprados por ouro, mas lembre-se que eles também têm um grau tier.
Tal como o Churchill. Pelo que me lembro é um tanque de 5 camadas. Assim atende tanques em que categorização.
Tipos de munição
Muitas vezes, há piercings Armour, ouro e munição HE munição. Ela varia.
AP e HE créditos rodadas custos e as munições de ouro com piercing alto e alto custo de ouro danos.
Você pode ter todos os tipos de munição para a batalha que você possa decidir no jogo que você deseja usar.
Se você não pode entrar em um tanque com conchas ap você poderia tentar a munição HE para infligir danos a ele.
Munição de ouro é o melhor, sem dúvida, mas Mas você pode, sem nenhum problema ainda bater jogadores com munição premium.
Usando stealth, astuto e sábio estar no jogo é muito mais valor do que um jogador burro que corre com munição de ouro.
E levar um tiro em pedaços.
Joguei durante 2 meses no beta fechado russa e nunca usou a munição de ouro. É bom, mas você pode jogar sem
muito bem.
Auto sistema de destino.
Existe um sistema de auto-alvo no jogo. Muito útil.
Quando você apontar para um inimigo e ele pisca em vermelho, faça um clique direito. Agora você turret tenta obter um objectivo sobre o inimigo.
Algumas vezes funciona outras vezes não vale a pena usar.
Ele pode ser usado para atear fogo em um inimigo que não está se movendo enquanto você círculo em torno dele. Você só precisa se concentrar na condução.
A desvantagem para isso é que muitas vezes nos concentramos em frente do inimigo, onde sua armadura pode ser mais resistente e se ele
não se move em linha reta afastado ou para você ela pode sentir falta dele. Leva algum tempo para boa pontaria.
É um outro aspecto do jogo para saber quando usar. Ele pode até mesmo algumas vezes seguir os inimigos atrás dos obstáculos ... sim
soa estúpido, mas ele faz ...
Lidar com artilharia
Você vai, mais cedo ou mais tarde têm de lidar com eles.
Neste momento, o debate é sobre eles estão overpowered ou não. Bem, eles são poderosos e mortais, com certeza.
A equipe que defende sua artilharia, muitas vezes, vencer, então tratá-los com cuidado e eles vão ganhar jogos para você. (+50% Exp e créditos de bônus para ganhar)
Como evitar ser baleado.
Se esconder atrás de grandes rochas, etc edifícios Então a artilharia não pode bater em você.
Seu ângulo de tiro não é alta o suficiente para batê-lo se você estiver abraçando algo grande.
Quando você aprende os mapas você vai saber onde se esconder da artilharia.
Lembre-se também que o inimigo não é vê-lo, em seguida, a artilharia não é. Tenha cuidado, porque embora alguns tanques podem ter maior
visão ampla do que você e então você é apenas matar fácil. Mas muitas vezes você sabe quando você está seguro.
Eu vou dizer isto alto e bom som. NUNCA ficar parado nos tanques abertos e outra luta.
É algo para se lembrar, é claro que algumas vezes você precisa parar de atear fogo em um alvo. Você pode usar a barra de espaço para parar de velocidade máxima, disparar um tiro e depois ele vai voltar em plena velocidade. É uma situação perigosa, mas às vezes você precisa fazer isso.
Melhor forma de aprender como evitar ser baleado, porque mais tarde no jogo quando você começa tanques maiores, elas se tornam maiores
artilharia e alguns deles são muito poderosos. Até 1850 em danos para um tiro. Basicamente um tiro uma morte em quase qualquer tanque.
O maior artilharia incêndios muito lento, mas alguns dos artilharia médio ainda tem
4-5 shots de 650-900 de dano por minutte. E você pode obter faixas tanque quebrado e, portanto, um pato sentado.
O melhor plano é não começar a batida. SIMPLESMENTE. Você ficar melhor para ele como você aprender a se esconder.
Então não vá totais com medo da artilharia. Bons jogadores são raramente serem mortos pela artilharia. Sim, e também happends
muitas vezes, mas em mapas urbanos que são muito mais seguros.
Algumas pessoas pensam que 70 quilômetros por hora tanques estão a salvo de artilharia.
Que nem sempre é o caso, já que muitos jogadores qualificados artilharia pode prever,
onde o seu tanque é a essa velocidade e lançar uma shell.
Às vezes, eles não batem exatamente, mas talvez seu escudo quebra as faixas do tanque ... as conchas próximo bate em você
bem em cima .. 100% garantido. Então, fazer qualquer coisa para evitar ser atingido.
Ataque de artilharia na cabeça, muitas vezes, mais tarde no jogo.
Isto é perigoso porque pode, muitas vezes de artilharia um tiro se você ir diretamente para eles.
Certifique-se de ir em um movimento lateral para eles, é claro, dependendo de como grande seu tanque e no canhão de artilharia é.
Tirado do forum Oficial e traduzido pelo google.
Armas
Dados sobre as armas: http://wot.ds-graphixx.de/
Salta
Os projéteis e os ângulos de impacto são idealizadas, para fazer cálculos menos complexos. Cada ângulo de impacto superior a 70 graus como ricochet conta!
Com uma exceção: Se a armadura é três vezes mais fino do que o calibre do projétil e do ângulo é superior a 8 graus, o tiro vai penetrar. Todas as conchas têm um valor richochet e um valor de idealização. Estes são 70 e 8 graus na maior parte das conchas. Nota: Parece óbvio que a explicação do fórum Inglês é out-of-date.
Explicação:
Verde: Hit
Vermelho: Bounce
Números: Graus
http://www.ds-graphi...WOT/bounces.jpg
Equipamento
Governador velocidade removido: Aumenta a potência do motor em 10% e danifica o motor com um HP / sec.
Óptica: Exercite-se após 3 segundos de ser parado.
Camuflagem Net:. Exercite-se após 3 segundos de ser parado e aumenta o valor camo para 1,99 (. Tenho para testar, como isso é realmente trabalhando) Os 25% declararam ingame seria 1,25 aqui. Como esta seria 99% a camo.
Estabilizador Vertical: A divulgação durante a condução é diminuído por um multiplicador de 0,8. (Exemplo T-44: 0,24 x0, 8 = 0,19)
Calculando os hits
O modelo 3D do hitboxes, postado no fórum, leva à suposição de que WoT usa um sistema muito simples de calcular o hits. Tanques de combustível, rack munição, caixa de velocidades, transmissão, anel torre, mantelete arma, faixas, obviamente, uma tripulação. Aqui estão as explicações para os danos mais comuns estranho.
Hit frontal, para baixo do motor, localizado na parte traseira do tanque -> Motor não foi atingido, mas caixa de velocidades ou transmissão foram.
Atingido uma vez, três módulos para baixo -> O tiro atravessou o tanque / torre.
Cada módulo no WoT tem uma quantidade definida de pontos de vida (HP). Essas são reparados pela tripulação, mas não até 100%. O rack de munição de um Panzer III por exemplo, tem 100HP e será reparado até 75HP A tripulação tem uma taxa de HP rapidez com que o módulo será reparado. Na III Panzer este é 5HP/sec para o rack de munição. Infelizmente queima o rack de munição em um Panzer III com 9,5 HP / sec, para que o tanque é brinde sem um extintor de incêndio
By the way, a maioria das faixas tem um valor de armadura de 15-20, não é surpresa eles quebram, se você atingi-los.
Então, o que acontece em caso de uma batida? Primeiro ele será calculado se o hit dano. No caso de um módulo exterior é hit (faixas / arma), é possível que o módulo absorve o dano e que o tanque seja nenhum dano (sem diminuir HP). Se o projétil penetra na armadura, é preciso uma linha reta através do tanque e danos cada módulo single / tripulante em seu caminho. No nosso exemplo com o Panzer III, um projétil atinge o rack munição e ainda tem a energia para superar a 100HP em uma batida do tanque é instantânea feitos em pedaços. Outro exemplo, se você bater a porta traseira de um KV com uma arma centímetros 10,5 será uma one-shot também.
As chances de a perda de um módulo:
Motor: 45%
Rack de munição: 27%
Tanque de combustível: 45%
Óptica: 45%
Rádio: 45%
Gun: 33%
Turret anel: 45%
Tripulação: 33%
Capacidade de camuflagem
Muitas pessoas acharam que você errado são invisíveis ou atrás de um arbusto. Isso não é a verdade absoluta. O tanque tem que ser totalmente coberto e deixam de se mover o seu casco. Turning sim, e para trás não. Também a capacidade está ligada ao tamanho do tanque. A Jagdtiger tem quase nenhuma capacidade de camuflagem. Aqui estão alguns dados sobre a capacidade de camuflagem dos tanques.
Neste ponto, um grande agradecimento a Ijisthee para os diagramas!
Explicação:
Azul: Moving
Vermelho: Em pe
Verde: Camo Net
Percentuais: Valor Camo
Os coeficientes de crédito:
O tanque de média como um coeficiente médio de 0,65 - 0,71. Exceto os tanques premium, que têm 1,10-1,3. Na minha opinião o valor mostra a quantidade de créditos que conseguir para matar. O valor do coeficiente de crédito tanque inimigo x.
Médiuns americanos têm 0,90 como compensação para o armamento pobres. Esta é uma suposição!
A relação de como tanques rápido estão queimando
Nome: relação Burning in HP / possibilidade / segundo de extinguir o fogo
Ferdinand: 60 / 0,20
JgPanther: 43 / 0,18
JgTiger: 80 / 0,20
Panther II: 90 / 0,20
Tiger: 72,5 / 0,20
Tiger II: 80 / 0,20
Panzer IV: 23 / 0,20
VK4502: 97 / 0,20
IS: 61,5 / 0,20
IS-3: 70 / 0,20
ISU-152: 50,5 / 0,20
IS-7: 110 / 0,20
SU-100: 30 / 0,20
T-44: 65 / 0,20
T-29: 62,5 / 0,20
T-30: 112,5 / 0,20
T-32: 77,5 / 0,20
Os rácios são entre 10 e 120 HP e 20% a ser incendiados. Maior nível é igual a maior taxa de queima.
Exceto TDs que têm rácios menor devido a menor HP.
O coeficiente para a reparação:
Nome: Coeficiente /
Ferdinand: 8
Tiger: 5,95
Tiger II: 7,92
PzIII: 4,3
JgTiger: 8,4
JgPanther: 7,32
Pantera: 8,75
Panther II: 10,00
IS: 5,95
IS-3: 7,07
IS-4: 9,18
IS-7: 10,96
T34: 5,34
T54: 8,65 (coisa ruim, o PantherII parece ser muito mais caro)
M4 Sherman: 5,34
Pershing: 10,80
T30: 10,96
T32: 7,92
T29: 5,17
M6: 5,16
Os mapas:
Aqui estão os tamanhos de mapas, que são mais interessantes para os motoristas de artilharia.
Nome: Tamanho
Karelia: 1000x1000m
Malinovka (aka Campingkova): 1000x1000m
Himmelsdorf: 600x800m
Prohorovka: 1000x1000m
Ensk: 600x600m
Lakeville: 800x800m
Ruinberg: 800x800m
Hills: 800x800m
Murovanka: 800x800m
Erlenberg: 1000x1000m
Komarin: 800x800m
Cliff: 1000x1000m
Monasty: 1000x1000m
Deserto: 1000x1000m
El Hallouf: 1000x1000m
Outra parte;
Eu vi e ouvi um monte de reclamações e problemas, os novos jogadores europeus.
Decidiram fazer este guia para que você possa explicar algumas coisas melhor.
É um veterano de dois meses russa fechada jogador beta, assim, ter tentado um pouco.
Há uma grande quantidade de queixas que precisa ser explicado.
Deixe-me levá-los desde o início.
Tanques invisíveis
Quando você olha para seu tanque na árvore de tecnologia, você vê uma estatística que diz que faixa de exibição.
Esse é o intervalo que você pode ver. Se um tanque é de 350 metros de você e de sua faixa de exibição é de 300 metros.
Então, ele é invisível para você, exceto seus tiros. existem alguns modificadores, mais tarde, você pode comprar para obter uma vantagem
mas geralmente alguns tanques como destruidores do tanque, muitas vezes ver mais longe.
Tanque de destroyers
Sim, eles são bons nos níveis iniciais devido à sua ampla visão de longo prazo e armadura pesada frente. Mas eles conseguem mais
média, quando você começa camadas passado 1-3. Lembre-se de ataque do lado ou traseira. Apenas um círculo e atacá-los.
Não cometa o erro de escolher destroyers tanque só porque eles são bons no início.
Escolha um tanque que você quer e, em seguida, manter-se concentrado mesmo em tempos difíceis [/ b].
Se você quiser um T-44 que é um grande tanque, você pode ter um tempo difícil chegar lá.
Mas quando você chegar lá, você está em um tanque muito competitivo, que pode fácil competir com o TD igual tier.
Não é como porque alguns caminhos no início são grandes, eles continuam evoluir à frente do resto.
O sistema de procura muito impossível moagem!
Parece que quando você tem apenas 1-2k no lucro em uma unidade de nível 02/01 que é impossível obter qualquer experiência e
créditos. E vai demorar muito tempo para chegar a lugar nenhum.
Lembre-se que quando você se levanta nas camadas suas recompensas sobe. É possível ganhar 30-40k créditos para o melhor
rounds em alguns tanques. E que é após os reparos e as munições são pagos.
Ele não ter tempo, mas se a estrada lá em cima não é divertido, talvez o jogo não é algo para você.
A maioria dos jogadores em geral diria que cerca de 4-6/7 em camadas é o lugar onde a quantidade de lucro (recompensa - tanque de danos + munição utilizada) é o mais elevado. Mas relatos de + 10k em tanques leves também está sendo ouvido, de modo que o céu é o limite.
Alguns dos tanques maiores, mais tarde, talvez 15k custo para a reparação e a munição pode custar 500-1k por um tiro assim que vai rapidamente se eles usam um monte de tiros e ainda querem fazer lucro. Eles precisam não ser tão rápido no gatilho.
Muitas vezes eles têm outros tanques que recebe os créditos por eles para jogar o crédito fome tanques maiores ... grandes
sistema que garante que há sempre tanques para jogar contra.
Sistema de CRÉDITO / sistema de ouro
Como mencionado acima créditos parece ser a parte mais difícil no início o que é verdade e então torna-se fácil de obter, e mais tarde torna-se difícil de novo. Isso é visto quando você vai através das camadas.
Experiência pode ser difícil de ganhar bem, mas a principal coisa que você está lutando são de crédito usam o ganho de crédito vs.
Sempre tem mais tanques na garagem, se a pessoa morre, pressione ESC e batalha de saída. Iniciar próxima rodada com o novo tanque ...
e continue por aqui. Nunca ficar em um jogo e procure por 10 minutos depois você está morto ... totalmente desperdício de seu tempo.
Além disso, há a possiblility de comprar uma conta premium com o ouro suado (você recebe 150 por dia)
Custou muito para começar a semana ou mês, mas o prêmio vale a pena.
Cada luta você está em dá-lhe um créditos extra +50% e experiência. Isso é um monte. Lembre-se você em um jogo
tenho 3k de despesas e 5 k em créditos + 500 exp. Então, depois de a conta premium você ganha.
3k em despesas, mas, em seguida, 7,5 k em créditos + 750 exp. e que é para um jogo de 4 min .....
E isso é apenas em níveis mais baixos. Imagine que você conseguir 10 k e 500exp mais por isso em cada jogo.
Eles são muito caros contas premium, mas ganham-se em MUITO RÁPIDO.
É muito tempo para esperar, mas vale a pena. Eu diria que, pelo menos, começar a semana do prémio para que você possa realmente
ganhar muito. Mês custa o dobro da semana, mas é 4,5 vezes mais.
Outra forma de conseguir créditos poderia ser para economizar para o churchill, que é um tanque de prêmio muito bom.
Baixos custos de reparação, custos baixos de munição, pontos de vida elevado e uma boa armadura. Ele não pode competir com os tanques de topo de sua camada mas
ainda é um moedor de crédito muito bom / doador.
Estratégia de batalha
Eu vejo um monte de estratégia lemming no momento.
Todo mundo se reúne, em seguida, correm o inimigo. É uma estratégia muito novato.
Quando você aprende mais sobre o jogo que você sabe tudo sobre faixa de exibição.
Um tanque parado pode obter tanto um aumento de escala e ver o inimigo pode obter uma visão ampla desvantagem quando você compra certa
upgrades. Estes não funcionará quando em movimento. Além disso, quando parou em um arbusto, a faixa de ver inimigos é abaixada.
É muito importante que recebe os primeiros tiros.
Além disso, você quer defender a sua artilharia. É uma parte muito importante do jogo.
No começo você vai ver muitas vezes corre tanque de luz em sua artilharia.
Bem, pelo menos era assim na luta muitos níveis que tivemos no beta fechado russa.
O lado com as mais de artilharia e de artilharia vivo depois desse ataque, muitas vezes ganha ....
Assim você pode ficar para trás e protegê-los quando esse ataque acabou. Então o jogo começa.
Sistema de combate a nível de 60%
Muitos jogadores estão preocupados que eles se encontram pessoas com tanques prémio ou jogadores com um tanque de seis camadas em seu tanque 3 camadas. Posso dizer-lhe para não se preocupar. Este sistema foi testado no beta fechado russa e eles estão testando um novo sistema.
Basicamente, o sistema de camadas é de 60%:
Um jogo é baseado em 60% das unidades da camada mesmo que você.
O restante 40% pode ser uma camada superior ou inferior.
Isso impede que você encontro os tanques BIG FAT sem nenhuma chance contra. Então não se preocupe.
Tanques Premium são tanques especiais que podem ser comprados por ouro, mas lembre-se que eles também têm um grau tier.
Tal como o Churchill. Pelo que me lembro é um tanque de 5 camadas. Assim atende tanques em que categorização.
Tipos de munição
Muitas vezes, há piercings Armour, ouro e munição HE munição. Ela varia.
AP e HE créditos rodadas custos e as munições de ouro com piercing alto e alto custo de ouro danos.
Você pode ter todos os tipos de munição para a batalha que você possa decidir no jogo que você deseja usar.
Se você não pode entrar em um tanque com conchas ap você poderia tentar a munição HE para infligir danos a ele.
Munição de ouro é o melhor, sem dúvida, mas Mas você pode, sem nenhum problema ainda bater jogadores com munição premium.
Usando stealth, astuto e sábio estar no jogo é muito mais valor do que um jogador burro que corre com munição de ouro.
E levar um tiro em pedaços.
Joguei durante 2 meses no beta fechado russa e nunca usou a munição de ouro. É bom, mas você pode jogar sem
muito bem.
Auto sistema de destino.
Existe um sistema de auto-alvo no jogo. Muito útil.
Quando você apontar para um inimigo e ele pisca em vermelho, faça um clique direito. Agora você turret tenta obter um objectivo sobre o inimigo.
Algumas vezes funciona outras vezes não vale a pena usar.
Ele pode ser usado para atear fogo em um inimigo que não está se movendo enquanto você círculo em torno dele. Você só precisa se concentrar na condução.
A desvantagem para isso é que muitas vezes nos concentramos em frente do inimigo, onde sua armadura pode ser mais resistente e se ele
não se move em linha reta afastado ou para você ela pode sentir falta dele. Leva algum tempo para boa pontaria.
É um outro aspecto do jogo para saber quando usar. Ele pode até mesmo algumas vezes seguir os inimigos atrás dos obstáculos ... sim
soa estúpido, mas ele faz ...
Lidar com artilharia
Você vai, mais cedo ou mais tarde têm de lidar com eles.
Neste momento, o debate é sobre eles estão overpowered ou não. Bem, eles são poderosos e mortais, com certeza.
A equipe que defende sua artilharia, muitas vezes, vencer, então tratá-los com cuidado e eles vão ganhar jogos para você. (+50% Exp e créditos de bônus para ganhar)
Como evitar ser baleado.
Se esconder atrás de grandes rochas, etc edifícios Então a artilharia não pode bater em você.
Seu ângulo de tiro não é alta o suficiente para batê-lo se você estiver abraçando algo grande.
Quando você aprende os mapas você vai saber onde se esconder da artilharia.
Lembre-se também que o inimigo não é vê-lo, em seguida, a artilharia não é. Tenha cuidado, porque embora alguns tanques podem ter maior
visão ampla do que você e então você é apenas matar fácil. Mas muitas vezes você sabe quando você está seguro.
Eu vou dizer isto alto e bom som. NUNCA ficar parado nos tanques abertos e outra luta.
É algo para se lembrar, é claro que algumas vezes você precisa parar de atear fogo em um alvo. Você pode usar a barra de espaço para parar de velocidade máxima, disparar um tiro e depois ele vai voltar em plena velocidade. É uma situação perigosa, mas às vezes você precisa fazer isso.
Melhor forma de aprender como evitar ser baleado, porque mais tarde no jogo quando você começa tanques maiores, elas se tornam maiores
artilharia e alguns deles são muito poderosos. Até 1850 em danos para um tiro. Basicamente um tiro uma morte em quase qualquer tanque.
O maior artilharia incêndios muito lento, mas alguns dos artilharia médio ainda tem
4-5 shots de 650-900 de dano por minutte. E você pode obter faixas tanque quebrado e, portanto, um pato sentado.
O melhor plano é não começar a batida. SIMPLESMENTE. Você ficar melhor para ele como você aprender a se esconder.
Então não vá totais com medo da artilharia. Bons jogadores são raramente serem mortos pela artilharia. Sim, e também happends
muitas vezes, mas em mapas urbanos que são muito mais seguros.
Algumas pessoas pensam que 70 quilômetros por hora tanques estão a salvo de artilharia.
Que nem sempre é o caso, já que muitos jogadores qualificados artilharia pode prever,
onde o seu tanque é a essa velocidade e lançar uma shell.
Às vezes, eles não batem exatamente, mas talvez seu escudo quebra as faixas do tanque ... as conchas próximo bate em você
bem em cima .. 100% garantido. Então, fazer qualquer coisa para evitar ser atingido.
Ataque de artilharia na cabeça, muitas vezes, mais tarde no jogo.
Isto é perigoso porque pode, muitas vezes de artilharia um tiro se você ir diretamente para eles.
Certifique-se de ir em um movimento lateral para eles, é claro, dependendo de como grande seu tanque e no canhão de artilharia é.